Metodología de Fusión II Parte Diseño

El diseño consiste en desarrollar un modelo abstracto de cómo un sistema lleva a cabo el comportamiento especificado en el análisis.

El diseñador escoge como se va a construir el sistema. Durante este proceso, los métodos se
unen a las clases. El diseñador también escoge cómo los objetos se relacionan entre ellos y qué relaciones de herencia entre estas clases son apropiadas.

La fase de diseño de Fusión se basa en las CRC y los métodos de Booch.

La salida del diseño es una estructura de software orientado a objeto que contiene la misma información y mantiene las relaciones definidas en el modelo de objetos del sistema.1

Durante esta fase se desarrollan los tres modelos siguientes:

  • Gráficos de Interacción de Objetos. Describen cómo los objetos interactúan en tiempo de ejecución para conseguir la funcionalidad especificada en el modelo de funcionamiento en la fase
    de análisis.

  • Descripciones de Clases. Proporciona una especificación de la interface de la clase, atributos de referencia a objetos, y signaturas de los métodos para todas las clases en el sistema.

  • Gráficos de Herencia. Describen las estructuras de herencia clases/subclases.

Figura: Metodología de Fusión – Diseño
  1. Gráfico de Interacción de Objetos

La primera consideración en diseño orientado a objetos es la implementación de cada operación del sistema. El modelo de funcionamiento especifica la conducta de estas operaciones definiendo el efecto de cada operación en términos de cambios de estado del sistema y eventos de salida. El propósito de esta fase en diseño es construir las estructuras de mensajes entre objetos definidas en el modelo de funcionamiento.

El gráfico de interacción de objetos se construye para cada operación del sistema. Un gráfico de interacción de objetos es una colección de cajas unidas por flechas. Las cajas representan al objeto, y las flechas que representan el paso del mensaje. Hay dos tipos de cajas:

Director. Le llega una flecha que no viene de ninguna otra caja del gráfico; esta flecha se
etiqueta con el nombre de la operación del sistema que implementa ese gráfico de interacción de objetos.

Colaboradores. El resto de las cajas se llaman colaboradores. El resto de las flechas, a excepción
de la operación del sistema, van de una caja a otra dentro del gráfico.

Las sucesiones de mensajes entre los objetos determinan el comportamiento de los objetos declarados en el
gráfico de interacción de objetos. Esto define la implementación a alto nivel de la funcionalidad a través
de los objetos para una operación del sistema. Cada gráfico de interacción de objetos también lleva asociado un texto descriptivo en el diccionario de datos, en lenguaje natural, pseudo-código, o especificación formal, para dar significado a la operación del sistema y los mensajes definidos.

A continuación se detalla cada uno de los componentes del gráfico de interacción de
objetos.

  1. Colecciones de
    Objetos:
    Colecciones de objetos de la misma clase. Las
    implementaciones típicas de estas colecciones serán
    listas o arreglos.

  2. Paso de Mensajes:
    El paso de mensajes es una comunicación punto a punto, y
    se realiza como una llamada a una función o método.
    La notación es una flecha directa con etiquetas. La
    dirección de la flecha es del remitente al receptor. También
    se llaman cliente y servidor.

  3. Paso de mensajes a
    Colecciones:
    Un mensaje puede pasarse a colecciones de objetos.
    La notación es una flecha directa a una caja con líneas
    discontinuas.

  4. Secuencia de
    Mensajes:
    Si una secuencia de pasos de mensajes es importante,
    se puede mostrar el orden de la secuencia introduciendo etiquetas de
    la secuencia entre paréntesis sobre el nombre del mensaje.

  5. Creación
    dinámica de objetos:
    La palabra clave new indica
    que un objeto se crea como parte de la ejecución de un
    gráfico de interacción de objetos.

  1. Descripciones de Clases

Después de desarrollar los
gráficos de visibilidad para todas las clases, el siguiente
paso es intercalar información del modelo de objetos del
sistema, de los gráficos de interacción y de los
gráficos de visibilidad en descripciones de clase, una para
cada clase.

El proceso para construir descripciones
de clases es como sigue:

  1. Métodos y sus
    parámetros:
    se derivan métodos de los gráficos
    de interacción de objetos.

  2. Atributos de Datos:
    La fuente para los atributos de datos es el modelo de sistema y
    el diccionario de datos.

  3. Dependencias de
    Herencia:
    Las dependencias de herencia se documentan después
    de definir los gráficos de herencia.

  1. Gráficos de Herencia

Una consideración importante en
diseño orientado a objetos es la herencia, un mecanismo por
cual una clase puede definirse como una especialización de
otra. Los gráficos de herencia reflejan las relaciones de
herencia entre las clases.

La notación usada para herencia
es igual que la notación del modelo de objetos usado para la
generalización y la especialización. Una caja
representa una clase, con el nombre de clase indicado en la sección
superior de la caja. Se nombran los atributos en la caja debajo de la
línea.

  1. Triángulo
    hueco:
    No se hace ninguna suposición de que las subclases
    sean disjuntas o que particionen a la superclase. Esto significa que
    pueden existir otras subclases que hereden de la superclase.

  2. Triángulo
    Sólido:
    Esto indica que las clases son disjuntas y que su
    unión forma la superclase. Esto significa que no hay más
    subclases que hereden la superclase.

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  • Jaime Maldonado
    Me encanto el post, muy bueno, pero aprovecho para ghacerte una pregunta, como puedo hacer un sello de seguridad en el diseño, para que al momento de la impresión y únicamente con un filtro que tiene lineas inclinadas a 45º se vea una especie de marca de agua, necesito saber eso y si sabes como me ayudarias mucho, mil gracias

    Jaime
  • No entiendo lo que preguntas, tal vez si sos un poco mas especifico.
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